Διοργανωτές: Χαρίκλεια Τσαλαπάτα, THMMY, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
Η επιστήμη υπολογιστών είναι ένας τομέας καινοτομίας που τροφοδοτεί την οικονομική
ανάπτυξη και τη δημιουργία θέσεων εργασίας λόγω της υψηλής ζήτησης για αποτελεσματικές
ψηφιακές λύσεις που προάγουν την ποιότητα ζωής. Δεδομένης της σημασίας της ψηφιακής
τεχνολογίας για την ανάπτυξη, τα πανεπιστήμια έχουν την ευθύνη να εκσυγχρονίσουν τις
εκπαιδευτικές πρακτικές τους για την ανάπτυξη δεξιοτήτων καινοτομίας σε νέους
επαγγελματίες υψηλής ειδίκευσης που θα είναι σε θέση να αντιμετωπίσουν τις σημαντικές
προκλήσεις βιωσιμότητας του 21 ου αιώνα, όπως η κλιματική αλλαγή, οι πράσινες πόλεις, η
καθαρή και φθηνή ενέργεια, η εξάλειψη των ανισοτήτων, η διατήρηση της ζωής στη στεριά και
τη θάλασσα, το καθαρό νερό, και άλλες. Η οικοδόμηση ικανότητας καινοτομίας των
ηλεκτρολόγων μηχανικών και μηχανικών υπολογιστών είναι ζωτικής σημασίας για διάφορους
λόγους: ωφελεί τους νέους επαγγελματίες παρέχοντάς τους τις γνώσεις και τις δεξιότητες που
χρειάζονται για την επιδίωξη μιας επιτυχημένης και με διάρκεια σταδιοδρομίας σε έναν
αναπτυσσόμενο και άκρως εξελισσόμενο τομέα, δημιουργεί ένα εργατικό δυναμικό υψηλής
ειδίκευσης που χρειάζεται η βιομηχανία για την επιδίωξη αναδυόμενων επιχειρηματικών
ευκαιριών και την αντιμετώπιση των ελλείψεων σε ειδικευμένους επιστήμονες, και συμβάλλει
στην ανάπτυξη και την ευημερία μέσα από το σχεδιασμό λύσεων σε πιεστικές προκλήσεις της
βιομηχανίας και της κοινωνίας.
Το εργαστήριο αυτό (workshop) παρουσιάζει μια μαθησιακή παρέμβαση που στοχεύει στην
ενίσχυση της καινοτόμου σκέψης σε φοιτητές τμημάτων ηλεκτρολόγων μηχανικών και
μηχανικών υπολογιστών και της ικανότητας τους να μετατρέψουν ιδέες σε δράση. Η
προτεινόμενη λύση επικεντρώνεται στο σχεδιασμό και την υλοποίηση μιας υπηρεσίας
ψηφιακής συνεργασίας που αναπτύσσει παιχνιδοποιημένη σχεδιαστική σκέψη για την
προώθηση της δημιουργικότητας των φοιτητών και τη συμμετοχή τους σε δραστηριότητες
καινοτομίας. Η σχεδιαστική σκέψη προσφέρει τη δυνατότητα σε σχεδιαστικές ομάδες να
αντιμετωπίσουν δύσκολες προκλήσεις στις οποίες μια βιώσιμη λύση μπορεί να μην είναι
ορατή με την πρώτη ματιά. Αυτό επιτυγχάνεται μέσω μιας μεθοδολογίας διερεύνησης
προβλήματος, ενσυναίσθησης, ορισμού προβλήματος, ιδεασμού, δημιουργίας πρωτοτύπων
και αξιολόγησης που επιτρέπει στις ομάδες σχεδιασμού να ανακαλύψουν τις πραγματικές
παραμέτρους ενός προβλήματος και να αντιμετωπίσουν πραγματικές, σε αντίθεση με τις
αντιληπτές, ανάγκες. Η προτεινόμενη υπηρεσία ψηφιακής συνεργασίας υποστηρίζει τους
εκπαιδευτικούς στην ευέλικτη δόμηση προκλήσεων εμπνευσμένων από πραγματικά
προβλήματα χρησιμοποιώντας αρχές σχεδιαστικής σκέψης. Ενθαρρύνει περαιτέρω τους
φοιτητές να αντιμετωπίσουν σε ομάδες και με ουσιαστικό τρόπο προκλήσεις με συνεργασία
μέσα και έξω από την τάξη μέσω ενός κοινόχρηστου ψηφιακού χώρου εργασίας που μπορεί
να τροποποιηθεί και να ενημερωθεί από τα μέλη της ομάδας ταυτόχρονα σε πραγματικό
χρόνο. Στοιχεία παιχνιδοποίησης ενθαρρύνουν τη συμμετοχή στη μαθησιακή διαδικασία
μέσω πόντων εμπειρίας που επιτρέπουν στους συμμετέχοντες να ξεκλειδώσουν νέα
χαρακτηριστικά, εμπλουτίζοντας το εργασιακό τους περιβάλλον.
Η παρουσίαση πραγματοποιείται στο πλαίσιο του ερευνητικού έργου ICT-INOV: Modernizing
ICT Education for Harvesting Innovation (http://ictinov-project.eu), το οποίο χρηματοδοτείται
από την πρωτοβουλία Capacity Building in Higher Education του προγράμματος Erasmus+
μέσω της συνεργασίας 12 πανεπιστημίων από την Ελλάδα, τη Μαλαισία, το Νεπάλ, το
Πακιστάν, το Βιετνάμ, την Εσθονία, την Πορτογαλία και την Ιταλία. Συντονιστικό ίδρυμα του
ερευνητικού έργου είναι το Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας και συγκεκριμένα η ομάδα Δημιουργικών
Τεχνολογιών Μάθησης του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών
Υπολογιστών (http://ctll.e-ce.uth.gr).